История о мезенских промысловиках в контексте проблемы цифровизации образования на Русском Севере
https://doi.org/10.46845/2071-5331-2024-1-67-187-195
Аннотация
Предлагается новый подход к изучению истории мезенских промысловиков, учитывающий современные тенденции цифровизации образования. Освещается процесс цифровой трансформации образовательной системы и проблема внедрения в обучение методов геймификации; дается обзор существующих на сегодняшний день компьютерных образовательных (обучающих) игр в России и за рубежом; описываются процесс создания и характеристики компьютерной игры «Арктика-GO!», что представляет интерес для исследователей, занимающихся региональной историей, экономикой и образованием, а также для практиков, занимающихся развитием промыслового дела и образования на Русском Севере
Об авторах
Т. В. ШвецоваРоссия
Татьяна Васильевна Швецова - кандидат филологических наук, доцент,
г. Архангельск
В. Е. Шахова
Россия
Вероника Евгеньевна Шахова - аспирант,
г. Архангельск
С. А. Дулова
Россия
Светлана Алексеевна Дулова - младший научный сотрудник,
г. Архангельск
В. В. Кольцов
Россия
Владимир Валерьевич Кольцов - магистрант,
г. Казань, Республика Татарстан
Список литературы
1. Арктиковедение – инновационный образовательный проект // Национальный парк «Русская Арктика». URL: https://rus-arc.ru/about/arctic-studies/ (дата обращения: 08.08.2023).
2. Бушев, А. Б. Цифровизация школы и вуза: аспект краеведения / А. Б. Бушев // Традиции и новации в профессиональной подготовке и деятельности педагога. – Тверь, 2021. – С. 80-85. – URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=46624206 (дата обращения 08.02.2024).
3. Бычкова, О. А., Никитина, А. В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр // Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. – 2021. – № 4(113). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhanry-interaktivnoy-literatury-v-aspekte-sovremennoy-kultury-i-praktikivideoigr (дата обращения: 08.08.2023).
4. Геймификация и игры в образовании // Дайджест Лаборатории геймификации Сбера. – 2020. – 22 с.
5. Жожиков А.В. О проектах кафедры ЮНЕСКО СВФУ по сохранению и развитию языков и культуры коренных народов Арктики. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-proektah-kafedry-yuneskosvfu-po-sohraneniyu-i-razvitiyu-yazykov-i-kultury-korennyh-narodov-arktiki (дата обращения: 09.02.2024).
6. Жожиков, А.В., Тимофеева-Терешкина, О.Ф. О проекте цифровизации языков и культуры коренных малочисленных народов Арктики // Языки коренных народов как фактор устойчивого развития Арктики. – 2019. – Т. 1. – С. 356–359. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=39152948 (дата обращения: 09.02.2024).
7. Катаев, А. В. Программно-информационная поддержка процесса разработки обучающих компьютерных игр: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата технических наук. – Волгоград, 2012. – 23 с.
8. Левченко, О.Ю., Сидненко, Т.И. Развитие региональных систем профессионального образования в условиях трансформации экономики районов Европейского Севера. – Сыктывкар, 2022. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=49473259 (дата обращения: 08.02.2024).
9. Очирова, О. Д. Приобщение дошкольников к региональной культуре посредством информационно-коммуникационных технологий: диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук. Чита, 2011. 195 с.
10. Поликарпов, А. М., Дружинина, М.В. Российско-китайский трансфер гуманитарного научного наследия М. В. Ломоносова в контексте цифровизации и образования на севере России // Арктика и Север. – 2023. – № . 51. – С. 274–294. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rossiysko-kitayskiy-transfergumanitarnogo-nauchnogo-naslediya-m-v-lomonosova-v-kontekste-tsifrovizatsii-i-obrazovaniya-na-severe (дата обращения: 08.02.2024).
11. Сари, А. И., Сурьяни, Н., Рочсантинингсих Д., Сухарно C. Цифровое обучение, использование смартфонов и цифровая культура в индонезийском образовании // Интеграция образования. 2020. Т. 24. № 1. С. 20–31. DOI 10.15507/1991-9468.098.024.202001.020-031
12. Фазлыева, Р. А. Применение приема геймификации на уроках гуманитарного цикла // Вопросы педагогики. – 2022. – № 5–2. – С. 373–378
13. Цзиньлин, В., Исследования М.В Ломоносова об Арктике и концепция создания электронной базы данных «Цифровой Ломоносов» на русском и китайском языках // Арктика и Север. – 2023. – № . 51. – С. 247–261. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovaniya-m-v-lomonosova-ob-arktike-i-kontseptsiyasozdaniya-elektronnoy-bazy-dannyh-tsifrovoy-lomonosov-na-russkom-i-kitayskom (дата обращения 08.02.2024).
14. Швецова, Т.В., Шахова, В.Е. Дидактические возможности изучения сюжета о мезенских «робинзонах»: цифровой эксперимент // Антропологическая дидактика и воспитание. – 2022. – Т. 5. – № 3. – С. 92–104. https://elibrary.ru/item.asp?id=49512283
15. Bushell, S., Butler, J.O. Mapping Robinson Crusoe for the Twenty-First Century: The Psycho-spatiality of the Marooned // Literary Geographies. – 2023. – Vol.9. – № 1. – P. 185–210.
16. Callaghan, N. Investigating the role of Minecraft in educational learning environments // Educational Media International. – 2016. – Vol. 53. – № 4. – P. 244–260. DOI: 10.1080/09523987.2016.1254877
17. Eltahir, M. E., Alsalhi, N. R., Al-Qatawneh, S., AlQudah, H. A., & Jaradat, M. The impact of gamebased learning (GBL) on students’ motivation, engagement and academic performance on an Arabic language grammar course in higher education // Education and Information Technologies. – 2021. – Vol. 26. – pp. 3251– 3278.
18. Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta‐analysis in K‐12 // Journal of Computer Assisted Learning. – 2022. – Vol. 38(1). – pp. 304–325.
19. Gamification and the Future of Education. Oxford Analytica. United Kingdom. – 2016. – 43 p. https://clck.ru/35G7X8/
20. Garris, R., Ahlers, R. and Driskell J. E., Games motivation and learning: A research and practice model // Simul. Gaming. – 2002. – Vol. 33. – no. 4. – pp. 441–467.
21. Hanus, M. D. and Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation social comparison satisfaction effort and academic performance // Comput. Educ. 2015. – Vol. 80. – pp. 152–161.
22. Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation // Computers & education. – 2010. – Vol. 55(2). – pp. 427–443.
23. Laine, T. H. & Lindberg, R. S. N. Designing Engaging Games for Education: A Systematic Literature Review on Game Motivators and Design Principles // IEEE Transactions on Learning Technologies. – 2020. – Vol. 13. – no. 4. – pp. 804–821. doi: 10.1109/TLT.2020.3018503.
24. Mayer, R. E. Computer Games in Education // Annual Review of Psychology. – 2019. – Vol. 70. – № 1. – P. 531–549
25. Mayer, R. E. What should be the role of computer games in education? // Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences. – 2016. – № 3(1). – P. 20–26.
26. Papadakis, S., Trampas, A. M., Barianos, A. K., Kalogiannakis, M., & Vidakis, N. Evaluating the Learning Process: The «ThimelEdu» Educational Game Case Study // CSEDU. – 2020. – pp. 290–298.
27. Partovi, T., & Razavi, M. R. The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students // Learning and Motivation. – 2019. – Vol. 68. – e101592.
28. Qian, M. & Clark, K. R. Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research // Comput. Human Behav. – 2016. – vol. 63. – pp. 50–58.
29. Shvetsova T., Shakhova V. Um exemplo de livro didático multimídia como ferramenta para o estudo das tramas literárias // Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara. – 2022. – Vol. 26. – n. 00. – p. e022136. DOI: 10.22633/rpge.v26i00.17224.
30. Shvetsova, T.V., Shakhova, V. E. Using online constructor as a means of increasing motivation to study literature // Amazonia Investiga. – 2023. – 12(69). P. 270–280. https://doi.org/10.34069/AI/2023.69.09.24
31. Srisawasdi, N., & Panjaburee, P. Implementation of game-transformed inquiry-based learning to promote the understanding of and motivation to learn chemistry // Journal of Science Education and Technology. – 2019. – Vol.28. – pp. 152–164.
32. Whitton, N. Motivation and computer game based learning // Proceedings of the Australian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, Singapore. – 2007. – pp. 1063–1067.
33. Zhonggen, Y. A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade // International Journal of Computer Games Technology. – 2019. – 8 p. https://doi.org/10.1155/2019/4797032
Рецензия
Для цитирования:
Швецова Т.В., Шахова В.Е., Дулова С.А., Кольцов В.В. История о мезенских промысловиках в контексте проблемы цифровизации образования на Русском Севере. ИЗВЕСТИЯ Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. Психолого-педагогические науки. 2024;(1(67)):187-195. https://doi.org/10.46845/2071-5331-2024-1-67-187-195
For citation:
Shvetsova T.V., Shakhova V.E., Dulova S.A., Koltsov V.V. The story of Mezen fishermen in the context of the problem of digitalization of education in the Russian North. The Tidings of the Baltic State Fishing Fleet Academy: Psychological and pedagogical sciences. 2024;(1(67)):187-195. (In Russ.) https://doi.org/10.46845/2071-5331-2024-1-67-187-195